flash动画制作教案(通用16篇)

小编: 紫薇儿

教学工作计划可以帮助教师把握教学进度,合理分配学生的学习任务,实现有针对性的教学。接下来,小编将为大家分享一些教学工作计划的案例,以供大家参考和学习。

《FLASH遮罩动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

路径运动flash教案

一、教材分析:

本节课以人民教育出版社出版《信息技术》七年级下册的教学内容为依据。本节课的教学内容是photoshop的《路径的应用》,主要内容是利用路径的描边制作出边框效果和作用与路径面板。学生前一节课学习了路径工具的使用及特点。

二、材分对象分析:

教学对象是七年级学生。学生前面已学习过路径的基本知识和原理,能制作各种各样的路径效果,并对路径的钢笔工具有了初步了解,但还未形成能很好理解,还需进行回顾与加深才有了很好的效果。他们也对路径的应用一定了解的更深刻。

三:教学目标。

1.知识目标。

1.除了掌握绘制路径的工具使用(钢笔工具,转换点工具,自由钢笔工具)之外学会路径的描边工具的特效效果。

2.掌握通过路径创建选区的方法。

2.技能目标。

1.学习绘制工具的过程中,让学生知道处理图像的多种方法,开阔视野,提高创造性的能力。

2.学习过程中可以充分发挥学生的思考能力。

3.培养学生的操作能力。

3.情感目标。

1.给学生提供一个良好的独立创作的环境。

2.激发学生的爱好。

3.提高学生的美术观。

四:教学重难点。

重点:掌握路径描边特效及作用。

难点:路径控制面板的应用。

五、学法:

自主探究学习法、小组合作学习法。

六、教学准备。

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作带有形状的图像和辅助教学软件。

教学过程:

一:(回顾路径工具与分类)。

所谓路径就是用一系列锚点连接起来的线段或曲线,可以沿着这些线段或曲线进行描边或填充,还可以转换为选区。

photoshop中的路径工具。

问:ps路径工具有几种?

二、路径的创建主要使用钢笔工具。

2.选择工具。

1.路径选择工具和直接选择工具。

二:请欣赏用路径描边的边框特效效果与邮票的边框效果。

教师问:感觉如何,这些各种各样的艺术相框怎么制作出来的想知道吗?

讲述:在phtoshop中还有一种特殊的工具叫路径工具。

二:导入新课。

创设情景,导入新课:

用多媒体教学手段展示几幅图形:

师:

1、展示几幅趣味的图像,供学生欣赏。

2、几幅看似简单的图片,经过巧妙的加工后,就成了具有一定趣味含义的作品,这就是路径描边带给我们的奇妙之处。

问题1:刚才我们看到的各种各样的边框效果与邮票怎么做出来的。

问题2:这些图形由什么形状构成。

3、提出本课课题。

生:欣赏图像,了解路径描边的作用,明确学习目标。

讲解路径描边的概念与特点。

1.问:你们知道不知道什么是描边吗?描边就是做出边缘的线条,通俗讲就是在边缘加上边框。

2.问:那什么是路径描边?

描边就是做出边缘的线条,通俗讲就是在边缘加上边框。3.路径的描边。

路径的描边就是使用一种图像绘制工具或修饰工具沿着路径绘制图像或修饰图像。

描边样式的主要选项包括:大小,位置,填充。

大小[是设置描边的宽度]。

位置[设置描边的位置,可以使用的选项包括:内部,外部和居中]。

填充[“填充类型”也有三种可供选择。颜色。

1、新建路径:按下此按钮,可在路径控制面板上创建新的路径层。

2、转换为路径:把制作好的选区转换为路径。

3、转换为选区:把制作好的路径转换为选区。

4、描边路径:可以按用户设定的绘画工具和前景色沿着路径进行描边。

5、填充路径:用前景色填充被路径包围的区域。

路径的描边效果与邮票效果,可以给图片添加艺术边框效果邮票的边框。

图片的边框效果和邮票的边框效果制作方法。

图片边框效果。

1.插入图片,执行“选择-全选”命令,选定整个图片。

2.打开"路径”调板,单击“路径”按钮,把选定区域变换成路径。

3.前景色设为绿色,选择画笔工具,设定大小。

4.单击“路径”的描边按钮。用前景色沿路径画一个边框。

5.再次把前景色设为深绿色在选项栏中选择15好鼻尖和设置压力参数。

6.单击“路径”调板的描边按钮,用前景色沿路径画一个边框。再单击描边按钮。

教师巡视,对学生存在的问题有针对性的指导,铺到,引导学生。(大屏幕上显示制作“用路径描边“及样列)。

提示,在刚刚完成的补间动画的基础上,分析路径描边作用。如果有学生很快完成该任务,鼓励其继续探究,进行创新)制作“用路径描边“及样列)。

提示,在刚刚完成的补间动画的基础上,分析路径描边作用。如果有学生很快完成该任务,鼓励其继续探究,进行创新)。

转播一个学生完成的作品。

请学生讲解完成的“描边“的制作方法。

鼓励先完成的同学,指导旁边学生操作。提交作业。

小结:

先请学生小结。

老师补充总结。

本次课主要介绍了路径的相关知识,包括路径的描边和填充等,路径的控制面板其中重点介绍了路径的描边。在平面设计过程中,经常需要为作品添加一些异形元素,仅仅靠选区和绘图工具很难达到理想的效果,可通过绘制并描边路径,实现边框的特效效果。

作业:

用自己一家人全家福制作成利用路径描边个图片添加边框效果。

路径运动flash教案

一、教材分析:

《路径的应用》是人教版的《信息技术》七年级下册第二单元第10课的内容,它既复习了第一单元基本工具的应用、第二单元图层的应用,又为后面的内容打下坚实的基础。

二、教学目标。

认知目标:

1、了解photoshop中的路径。

2、能够用路径确定选取并能在路径与选区之间转换。

3、掌握利用路径进行简单的图像处理。

能力目标:

灵活运用路径的相关知识。

制作精美图片。

情感目标:

1、激发学生的学习兴趣。

2、开拓学生思维创作能力。

3、培养学生的团队精神。

三、教学方法:

演示教学法。

四、教学重点、难点:

1、利用路径进行简单构图。

2、路径的绘制。

五、学法:

自主探究学习法、小组合作学习法。

六、教学准备。

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作带有形状的图像和辅助教学软件。

七、教学过程:

创设情景,导入新课:

用多媒体教学手段展示几幅图形:

同学们都知道,图像处理软件中一般都有矩形选框和套索等选取工具,利用这些工具可以选取图像的一部分或全部。用photoshop处理图像时,如果要选取颜色与外部区域有明显差异的边缘不规则的区域,可以使用工具箱里的魔术棒工具,但操作起来有一定的难度。在实际应用中,利用绘制路径的方法可以更方便地选取任意形状的区域。师:1、展示几幅趣味的图像,供学生欣赏。

2、几幅看似简单的图片,经过巧妙的加工后,就成了具有一定趣味含义的作品,这就是路径带给我们的奇妙之处。

问题1:使用曾学过的工具能否很容易的制作出来?

问题2:这些图形由什么形状构成?

3、提出本课课题。

生:欣赏图像,了解路径的作用,明确学习目标。

设计意图:通过欣赏作品,让学生了解本课的趣味性,激发学习欲望。

引入任务,知识铺垫:

师:请大家说说,以前我们利用哪些工具来选取一定的区域呢?生:回答(矩形选框工具,套索工具,魔棒工具)。

师:

1、提出本课的知识点:路径。

2、让学生带着问题完成任务。

设计意图:通过展示样例,明确学习重点。

师:利用钢笔工具、转换点工具和自由钢笔工具等,可以在图像中绘制路径。下面先介绍这三种绘制路径的基本方法。

师:选定钢笔工具后可以绘制路径。

把指针移到画面中单击,产生一个点,这个点叫做“锚点”。移鼠标指针再单击,产生一个锚点,同时,两个锚点间会出现一条连线。最后把鼠标指针到起始点上,可以画一条封闭的路线。

产生知识点:在photoshop中,这种由锚点与连线构成的路线叫做“路径”。

2、转换点工具:

画好路径以后,还可以利用转换点工具调整路径的形状。

利用工具箱中的添加锚点工具,可以在路径上添加锚点。利用删除锚点工具,可以删除路径的锚点。

小练习:

打开一幅图像,用矩形框工具、套索工具或魔棒工具等选定一个区域后,把它转换为路径,用转换点工具调整其形状,再转换为选定区域,然后编辑选定区域中的图像,观察图像的变化。

生:尝试操作并观察所产生的变化。

设计意图:让学生在操作过程中发现问题解决问题的能力。

师:安排作业:利用绘制路径的方法制作苹果形图像效果。(也可以做出其他各种各样的形状图形效果)。

生:学生操作。

师:学生操作的过程教师在旁检查学生的操作步骤。

生:操作能力强的学生帮助操作能力比较弱的同学。

设计意图:创建一个互帮互助的学习环境,让学生产生一种获取知识的荣誉感。

师:评价学生的作业。

生:个别学生展示自己的作品,其他学生以小组形式进行互评。

教师提问:

1、你的作品最得意的地方在哪?

2、谁来给他的作品做一个客观的评价?通过作品制作你学到了哪些知识?

生:互相交流,说出自己的收获和不足之处,并解决方法。

师:总结。

通过本课的学习,我们学到了路径的应用。利用钢笔工具可以绘制路径,把要保留的图像区域确定下来,然后转换成选定区域,接着为选定区域添加羽化效果,再反选后删除不需要保留的图像,从而图像中“挖出”具有羽化边缘效果的特定形状的图像。

记住两个术语:

1、那些点称为“锚点”(anchor)。

2、锚点间的线段称为“片断”(segment)。

作业:

搜索几幅图片,充分应用所学的知识,根据自己的喜好,绘制菱形、星形、桃形、小动物形、卡通形等不同形状的路径,对图像进行加工处理,进一步体会路径的用法。

flash动画制作报告

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:

1、动画。

是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画。

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的。

每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;。

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;。

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;。

6、剪辑配音。

(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。

备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)。

案例:《小和尚》系列制作全过程解析。

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》。

一.剧本创作。

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)。

这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象。

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计。

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)。

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)。

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)。

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)。

绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)。

进行形象设计师需要反复修改。

在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

娘初稿)。

就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)。

3、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)。

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)。

5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)。

图-线条的休整-2)。

-线条的休整-3)。

(图。

(图-线条的休整-4)。

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。

填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)。

到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)。

再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)。

有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)。

很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。

开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)。

即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)。

然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)。

如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)。

动画制作中应注意的问题:flash动画时间控制的技巧。

1、时间与帧数。

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现。

快,帧数也最少。

3、循环动作的时间。

帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

flash动画制作流程简介

a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为a-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 一般是两种情况

一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。

一种是我们自己的编写的剧本。

有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。

举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,xx牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色a从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为b-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:故事的结尾。

c) 把每一幕划分n个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

d) 把每一段落划分n个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

e) 把每一场景划分n个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。

角色名号:js+角色序列号

场景号:cj+场景序列号

动作号:dz+动作序列号

场景号:cj+场景序列号

镜头号:jt+镜头序列号

视角号:sj+视角序列号

具体部分号:bf+部分序列号

部位号:bw+部位序列号

日期号:本日的月份/日子

制作人号:制作人员编号

确定好剧本之后

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为c-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。

e) 将所有的场景视角图 人物视角图 人物循环动作动画 编号。

f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。

g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。

a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为d01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作号。

b) 画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的.图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为d02a-角色号-日期号-制作号。

c) 制作原件,把角色人物在flash上画出来,新建立角色flash文件的时候。

人物原件flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为d02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。

头部原件包括 各种装饰品原件和五官原件

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"

外侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

外侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

身体原件包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

d) 给角色上色,并且定下来色彩。

新建立角色上色flash文件的时候。起文件名为d04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

e) 制作角色库

新建立角色库flash文件的时候。起文件名为d05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色flash文件的时候。起文件名为e01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。

c) 制作场景库

新建立场景库flash文件的时候。起文件名为e02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建立动作flash文件的时候。起文件名为f01号-动作号-日期号-制作号。

b) 建立动作原件,原件名f01号-动作号-帧数-日期号-制作号。

c) 制作动作库, 新建立动作库flash文件的时候。起文件名为f02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建镜头falsh文件。起文件名为g01号-镜头号-日期号-制作号。

b) flash文件中每个场景就是一个镜头。

c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。

d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-js/cj/dz-要件名-日期号。

a) 声音分成整体音乐和动作特效。

b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。

c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。

d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在flash上编辑特效和一些音乐。

a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。

b) 有多少的镜头文件,就在flash文件中建立多少个场景。打开场景。

c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。

d) 回到合集文件。粘贴。

e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。

f) 观看,无误后生成png串。带通道。

《FLASH动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

初中信息技术教案

三、教学目标。

1.了解表格在生活、学习中的广泛应用,初步体会表格的特点;。

2.掌握表格各部分的组成,初步了解表格的结构及其特点;。

3.初步了解表格制作的三种方法,能熟练使用其中一种方法制作指定行、列数的表格;。

4.了解并掌握在表格中输入文字的方法,能根据需要在表格中输入文字;。

5.通过表格制作过程中“猜测—尝试—看书—讨论—巩固”等步骤,进一步培养学生的自学能力与独立探索能力。

四、教学重点。

1.了解表格在生活学习中的广泛应用,初步体会表格的特点;。

2.能熟练制作出指定行、列数的表格。

五、教学难点。

能熟练制作出指定行、列数的表格。

六、教学过程。

(一)导入。

(学生回答)。

(学生回答)。

师:通过这两张课程表,你发现了什么?

(学生讨论)。

师:在日常生活、学习中,除了课程表,你还碰到过哪些表格?

师:在日常生活、学习中,我们会遇到许多表格,如课程表、作息表、值日表…通过表格,可以使信息的表达更加清晰、明了。今天我们就来一起研究一下表格。(出示课题)。

(二)表格的组成。

师:表格是由哪几部分组成的?请看看课本后再回答。

教师小结:

3?在表格中,光标所在的点称为“插入点”。我们一般都在“插入点”位置开始输入资料。

(三)表格的制作。

师:在制作表格之前,我们先来猜一猜,word中制作表格的功能可能藏在哪儿?

学生猜测:

1?“表格”菜单栏中的“插入”—“表格”选项;。

2?“常用”工具栏的“插入表格”按钮中;。

3?“表格”菜单栏中的“绘制表格”选项或者“表格和边框”工具栏的“绘制表格”按钮中。

教师根据学生的猜测,单击相应按钮与选项。同时归纳出“菜单命令法”和“快捷按钮法”“手动绘制法”。

师:你喜欢使用哪种方法制作表格?请你选择一种你最喜欢的方法制作一张表格。制作的过程中如果遇到困难,可以随时撤销操作,然后再看看课本,也可以与同桌讨论之后再尝试(教师巡回指导)。

三位同学分别演示自己的制作过程。

根据学生演示操作情况分别加以指导,特别强调术语的规范性。

教案:flash入门

在高一下学期选修2《多媒体技术应用》教学中,flash教学无疑是学生较感兴趣的一块内容。如何在教学过程中充分去激发学生的求知兴趣,培养学生自主探究知识的能力?教学过程本身应遵从学生求知规律,以学生对问题思考为主线索出发开展教学,探寻学习知识的本质,这也是本篇教案教学出发点所在。在本堂课教学中,笔者一反常规教学中的演示教学方式,而让本堂课教学改为启发式引导思维教学,让学生自己不断摸索、尝试、学生间相互合作、探究来共同解决问题,达到教学目的。

在信息技术课常规教学过程中,教师往往都采用先演示,学生再操作的方式,尽管如此学生学起来快、学得轻松,但对于学习者而言,学习过程中少了探究。在我们教学过程中,应给予充足的时间让学生学,让学生在操作过程中不断思考、摸索,合作来达到教学目的。

案例背景信息:

1.选修2模块:《多媒体技术应用》。

2.年级:高一(下学期)。

3.所用教材版本:浙江教育出版社。

4.学时数:1课时。

5.学生知识掌握情况:已掌握flash中“补间动画制作”

二、教学设计。

(一)新课标要求。

理解并掌握路径运动原理并能加以运用。

(二)重点、难点分析。

重点:引导层、引导运动、画路径及路径的存储。

难点:引导层及其使用。

(三)教学目标。

1.知识与技能目标。

掌握铅笔工具、椭圆工具、墨水瓶工具、放大镜工具的用法、理解并能运用图层(概念、能熟练运用图层,如锁定、隐藏)、理解flash中有关图形定义、灵活运用元件的'编辑、提升动画制作的整体素养。

2.过程与方法。

通过问题引导、以谈话、聊天启发式教学方式,培养学生自主动手操作实践能力、发现问题解决问题能力和创新精神。

3.情感态度价值观。

培养学生不崇尚权威,敢于探究实践自己的想法的思维意识,提升学生操作素养。

(四)教学对象分析及教学策略。

1.学生特点。

就当前而言,电脑普及率极高,2/3以上的学生家里有电脑,许多高一年级的学生已积累了不少计算机的知识及使用经验,学生对flash课报以很高的学习热情。甚至有个别学生已学习过,学生的基础也是参差不齐,若在学生已有一定基础上仍采用传统教学方式,反而不利于激发出学生对新知识学习兴趣,不利于进一步提高学生的探究能力,甚至影响教学效果。

2.教材特点。

本节课虽然是flash操作运用,但如果能从思维角度去理清“路径运动”操作间的相互关系,让学生不断在尝试中领悟,虽说不如教师教、学生模仿练来效快,但是我们知道“实践出真知”,让学生自己悟出的知识同样也是最牢固的,这样一个过程,是学生能力的内化的过程,并不仅仅是知识传递的过程。

3.教学策略。

课堂内容处理技巧上,本堂导入时表面上是复习上节课内容,实际上也是本堂课“路径运动”的起点。再根据上节课物体运动中路径上的局限性,引导学生思考完成“如何让物体运动突破其运动轨迹的局限性”,使总体上安排极其自然。

在课堂中引导学生不断发现新问题,引申到如何去处理、解决问题,从而达到本堂课教学目的。从学生操作情况来看,在课堂中充分地给予了学生的操作、思考时间及机会,调动了学生思维的积极性,让学生从做中学,在做的过程中不断探究、发现问题,提升学生信息技术素养。

教案:flash入门

钢琴入门教案(一)。

钢琴入门教案(一)学生年龄:4岁半、5岁半基本教材:《约翰・汤普森简易钢琴教程(一)》第一节初步认识钢琴的键盘初步学习五线谱知识区别高低音谱号认识全音符的、二分音乐的、四分音符的中央c小字一组的d学习断奏的基本弹法作业:《爷爷的大钟》《皮鞋舞》第二节复习各种音符的中央c小字一组的d学习附点二分音符和小字组的b区分拍号:四四、四二和四三课上完成《海军工兵》《火车》的.弹奏练习作业:《小矮人进行曲》《小矮人舞曲》第三节复习中央c小字一组d小字组b以及各种音符学习小字一组e和小字组a课上完成《玛丽有只小羔羊》和《伞兵》的弹奏练习作业:《越过山坡》《雷格泰姆舞》第四节复习小字一组e和小字组a学习小字组g双手同时弹奏以及双音课上完成《排钟》学习休止符作业:《滑稽面孔》《排钟》第五节继续学习休止符小字一组的f和连线音课上完成教堂管风琴》作业:《扬基歌》《把我带回弗吉尼故乡》《摘棉花的老人》《“自新大陆”交响曲》第六节复习小字一组的f和连线音学习小字组的g和f课上完成《乘黄包车》《军号响》作业:《划呀划》《有谁知道我的忧愁》《班卓琴手》《老麦克唐纳》《公主圆舞曲》

教案:flash入门

教学目标。

1、让学生初步认识棋盘形状、颜色及各线的名称。

2、了解棋子的颜色、形状及正确的.下子位置。

教学重点。

1、掌握正确的下子位置。

2、棋盘各线的名称。

准备部分。

1、布置讲盘:稳固、安全。

2、安排桌椅:学生面对教师,保持一定距离。

正课部分。

一、自我介绍。

二、出示丹朱画像,讲述丹朱的故事。

三、导入新课。

(一)认识棋子:将大灰狼图片贴到黑棋上,将小绵羊图片贴到白棋上来引导学生认识棋子。

(二)布置棋盘,了解棋盘。

1、将棋盘比作大灰狼与小绵羊生活的大地,棋盘上小黑点比作天上的星星,让学生认识棋盘的边、角。

2、认识天元。

3、了解棋盘各线的名称(死亡线、失败线、实地线、势力线、落空线),并作逐一解释。

(三)掌握下子位置。

1、引导学生认识交叉点:横线和竖线交叉的地方有很多小点点,我们把它叫做交叉点。

2、以大水塘和大鲨鱼形象比喻来引导学生准确找出下子位置(即交叉点上)。

3、及时鼓励、引导学生上台操作摆棋,把棋子放到正确的位置。

四、口诀:小小棋盘四四方横竖都是19行九颗星星天上挂天元就在正中央。

五、教学比赛。

1、分男孩女孩两小队进行围棋棋盘与棋子知识抢答比赛,以激起学生学习围棋的兴趣。

六、总结。

收拾讲盘、棋盘、桌椅,一切东西归原位。

课堂记录。导师评价。

初中信息技术《Flash制作》面试教案

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

环节二、分析任务。

影片的制作过程:

动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节三、任务完成。

1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。

师:正圆怎么画了?

生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

(1)小球闪一下就不见了(关键帧,空白关键帧)第1帧直接拖到第30帧,这时候第1帧变成了空白关键帧,关键帧只有一个。

(2)小球不动。

没有创建补间动画。

重新回顾一下步骤。

在场景1中,我们选定第一帧,单击鼠标右键,创建初始关键帧。关于关键帧这个概念大家有点陌生。但是我们昨天已经学过了帧的概念。谁来回答一下?帧是某一个特定时刻的一个画面。嗯,很好,那么关键帧呢,其实也是帧的一种。大家想一想关键帧有什么特点?结合你们刚才的操作。关键帧可以让小球在舞台的左边变到右边。很好,关键帧最大的特点就是可以对画面进行修改。关键帧创建好了,这时候小球该登场了。小球在哪里啊?库里,非常好。我们用选择工具将小球拖到舞台的左侧,然后将大小和背景调节一下。初始关键帧就创建好了。接下来我们小球要在右边,那就还需要一个结束关键帧。将鼠标选定第30帧,点击鼠标右键,创建关键帧。然后将小球移动至舞台的右边。好了,那么小球如何才能由左向右移动呢。我们就要在1帧和30帧中间的任何一个位置单击鼠标邮件,有一个选项创建补间动画。点击后计算机就会为这个小动画创建一个连续的动作补间动画。我们就能看到小球从左边慢慢移动到右边了。解决问题。

环节四、展示评价。

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计。

Flash遮罩动画教案

本节以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

知识与技能。

(1)掌握遮罩动画的基本原理;

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;

2过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;

3情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;

教学重点与难点。

教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

时安排。

安排1时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本教学内容。

二、探究新知。

实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软展示源文时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:

a有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

设计意图:通过提问,帮助学生复习前面所学知识点(图层、动作补间动画的特点)。

2原理讲解。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:

a遮罩层——提供了形状;

b被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3演示讲解。

以“探照灯fla”文为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:

a先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题。

设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软。

Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

微课是移动互联网发展的产物,也是今后教育发展的重要方向。微课在中职flash动画制作教学中的应用不仅可以激发学生学习兴趣,而且能够增强教学资源利用率,提升课程质量和效率。因此,如何利用微课来开展中职flash动画制作教学活动已成为教育工作者所面临的重要课题。

1、微课的概念与特点。

微课是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。微课具有情景化、短小精悍的特征,其教学时间一般在10分钟以内,教学主题简短、内容精炼,但资源的应用面却比较广,可面向不同的教学对象,且支持多种学习方式,教学效果十分显着。

2、中职flash动画制作教学现状。

2.1、中职学生现状。

中职学生大多是初中应届毕业生,其身心正在快速发育之中,普遍具有以下特点。一是基础知识不扎实,学习能力有限,且学习积极性普遍不高。二是缺乏明确的学习目标,自信心和进取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得给自己施加学习压力和动力。四是心理素质薄弱,尤其是面对那些已经升入高中的同学,部分中职生存在自卑心理,而自卑心理较强的学生还有可能对中职阶段的学习自暴自弃,从而造成学习上的'障碍。以上几点也可以说是中职学生的缺点,这给中职学生的教学工作带了很大困难。此外,中职生的优点也很明确,即思维比较活跃,对新鲜事物充满兴趣,接受能力较强,动手实践能力也普遍比较强,这一点也是微课教学实施的有利方面。

2.2、flash动画制作教学现状。

flash动画制作不仅是中职计算机专业学生必须掌握的一门技能,也是与学生生活密切相关的一门课程,其涉及广告制作、游戏开发、多媒体教学等各方各面,可以说在学生身边无处不在。一般而言,刚开始接触这门课程的时候学生都比较感兴趣,然而随着课程的深入和学习难度的加大,学生的好奇心逐渐耗尽,慢慢失去了学习兴趣,甚至会厌恶、排斥这门课程,学习成绩也就提不上去。此外,flash动画制作的知识点十分琐碎,一些新概念往往进行了多种细分,如图层分为普通图层、引导层、遮罩层;动画类型分为逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画,此类相似概念极易导致学生混淆,给其学习和记忆制造了很大困难。而当前的flash动画制作教学中,教师一般先进行相关知识点的讲解,然后给学生示范,最后让学生自己上机操作,在这一教学模式下,学生的听课效果普遍较差,对一些知识点和操作步骤的记忆效果不佳,上机后只会简单模仿,不懂得如何灵活应用,稍有失误就会导致动画效果无法显示,久之久之会产生挫败感,进而加速消耗学生对这门课程的学习热情,最终影响课程教学的质量及效率。

3、微课在中职flash动画制作教学中的应用。

3.1、教学目标设定。

微课教学具有很强的针对性,一节微课一般只关注一个知识点,并以此知识点为核心来开展教学工作,因此,微课的教学目标应精简、明确、突出重点。以制作“五光十色”这节课为例,可设置如下教学目标:学会如何通过代码来控制元件随鼠标移动并更改元件的颜色。

3.2、教学内容选取。

通过代码来设计交互式动画是flash动画制作的重要内容之一,也是动画设计开发人员必备的一项flash技能。

运用代码要求学生具有一定英语底子,能够识记基本的词汇,但中职学生的英语基础普遍比较薄弱,因此对于代码的学习和运用就成为中职flash教学的一大难点。为了使学生更清楚地记忆并掌握代码的使用方法,笔者采用项目教学法,这样学生经过初步学习后可按照个人喜好来制作自己感兴趣的动画作品,有利于提升其学习成就感和自信心。该项目的制作流程如下:打开制作摸板;依次设置“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称;输入控制代码;实例运行。其中,教学重点在于怎样通过代码来控制元件随鼠标移动和更改元件颜色,而部分学生学习代码后不懂得如何去运用,也不知道每个代码能起到什么样的作用,基于此,笔者选择了制作“五光十色”这节课,其不仅内容完整、有趣,而且能够起到很好的演示效果,对教学目标的实现有很大帮助。

3.3、微课视频制作。

3.3.1、微课视频内容。

微课视频教程的主要内容如表1所示。

表1微课视频教程的主要内容。

3.3.2、微课视频录制工具。

微课录制可以使用的录制工具有录屏软件、摄影器材、录播教室、手机、ipad等。考虑到flash教学的实操性较强,本微课所选取的项目需要进行大量操作演示,故采用录屏软件来录制,这样有利于学生更清楚地观看并记忆演示操作的细节,能够将所学内容灵活应用到实际操作中。

3.3.3、视频录制及后期加工。

首先,教师要下载、安装录屏软件camtasiastudio7;其次,结合具体教学内容搜集有关方面的教学资料,如微教案、微课件、微习题等,然后制作ppt课件;第三,结合教学设计方案,简单制作一个录制脚本语言,同时在电脑上打开录屏软件和ppt,设置好屏幕分辨率;第四,戴上耳机,移动话筒到最佳位置,检查音量,并把ppt界面以及录屏界面摆放到合适位置,然后开始录制。在录制过程中,教师要边演示边讲解,把录制工作当成一节正式的课堂来对待,既要保持适当的严肃感,又要使教学过程尽量幽默生动;第五,对所录视频进行一定的美化、剪辑,删掉多余部分,并适当进行声音降噪处理,然后给视频加上标题。

3.4、微课平台创建。

教师可专门建立一个qq群或微信群,并把微课视频上传到群共享中,这样学生随时随地都能下载和观看视频。此外,可于每周选取固定的一节课来进行师生交流,解答学生疑惑、检测学习成果,并鼓励学生分享微课学习的有效经验。

3.5、微课教学过程。

微课视频应于教学前一次或前一天课上传至微课平台,并通知学生学习观看,引导学生完成新课预习工作。上课时,可用多媒体工具播放微课视频,并给学生布置项目实践练习任务,让学生亲自动手操作,教师则从旁巡视指导,及时纠正学生的错误。学生操作完成后,教师可就学生出现的问题及相关知识点进行一一讨论、讲解、演示,并设置答疑解惑环节。最后,教师可引导学生归纳、回顾本节课的重要知识点,然后布置实训作业。

4、结语。

信息技术的飞速发展给中职flash教学工作带来很大方便,对此,教师要善于利用信息技术,不断创新教学理念和方法,并结合中职学生的特点来设计微课教学方案,激发学生对flash课程的兴趣和热情,增强学生flash动画制作能力。

参考文献。

[1]油晔.《flash二维动画制作与设计》微课设计与开发[j].课程教育研究,2014(33).

[2]姚艳.信息技术微课教学初探[j].考试周刊,2014(93).

[3]钟丽.让flash教学走进“微时代”——探讨“微课”在fiash教学中的应用[j].教育,(5).

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

摘要:随着计算机技术的不断发展,通过flash设计网页对提高网页的质量具有重要的作用。本文网页动画设计概述为分析切入点,阐述flash动画的视觉运用的意义,最后提出flash动画视觉语言在网页设计中的具体应用。

关键词:网页设计;flash;应用。

随着互联网技术的不断发展,网络已经成为人们生活中必不可少的部分,尤其是随着网页设计技术的发展,人们对传统的静态网页表现出不满,因此基于flash动画视觉的网页成为网络发展的主要趋势。本文就是利用flash动画视觉效果设计网页,以此增强网页的视觉效果,提升网页设计的质量。

1网页设计的概述。

网页是网民浏览网络信息的重要载体,网页设计质量直接影响网民浏览信息的兴趣,因此在网页设计时既要保证网页设计内容的质量,也要做到吸引网民眼球的目的,具体要求就是:优化网页页面的排版,注重网页具有清晰的主次,强调中心,色彩和谐,重点突出,当然动态效果不易太多。flash属于一种交互式多媒体技术,因此其在网页设计中的应用具有以下特点:一是flash动画的情节表现比较夸张,能够直接体现设计的核心思想;二是具有交互性优势。网民可以通过控制系统自主的决定flash动画的运行过程,实现了网民的参与性;三是减少网页制作成本,提高网页质量。通过flash动画可以直观的表现网页的核心内容,从而降低了网页的制作成本。

2flash动画的视觉运用的意义。

在网页设计中运用flash动画的视觉效果具有重要的现实意义:

2.1能够提高网页设计的知名度。

网页设计的最终目的就是吸引眼球,而吸引眼球的关键就是在网页打开的瞬间具有清晰的画面效果,而通过合理应用视觉可以丰富网页的效果,从而达到吸引眼球的最终目的。

2.2提高了网页设计的科学性。

传统的网页设计以内容为主,虽然内容是网页设计的关键因素,但是在互联网快速发展的时代背景下,单纯的文字设计风格已经不能满足信息需求者的需要,因此需要充分利用flash动画视觉效果,通过对网页颜色、文字、图案以及排序等方面的设计,大大优化了网页设计的科学性,达到了资源的优化配置。以某网页设计为例,通过对flash动画的运用使得浏览者在第一眼就获悉了网页的主要内容,提高了浏览者浏览信息的速度。

2.3提升用户的满意度。

针对当前网络技术的不断发展,网页设计必须要考虑客户的蛤睡点,例如当客户在第一眼浏览时就被吸引,那么网页就又存在的必要性,因此网页设计必须要充分利用flash动画视觉效果,通过优化不同视觉元素达到优化网页设计风格的目的,让客户感到品牌意识和对网页产生依赖感与忠诚感。

文档为doc格式。

教案:flash入门

flash是由美国公司macromedia开发的一个软件.(现macromedia已经被adobee收购,adobe便是开发photoshop的那个公司,合作后可算是强强联合.所以flash的前景是无可限量的...).相信你已经接触过很多flash方面的东西了.如今会用flash已经成为一种很基本的技能,应用flash,可以自己当导演创作作品,还可以用于装饰我们的博客(现在流行diy嘛),甚至是当作一个技能可以为自己赚点零花钱..flash的用处还很多就不一一阐述了.下面就让我们一起进入flash的世界吧...

二:flash扫盲班。

(1)帧。

简单的说flash就是一种动画,原理和传统的手工动画相似.动画是以帧的形式连续播放形成的连续性的动作,所以flash里面我们最常接触到的就是帧.帧这一说法初次听来很抽象,但是你可以理解为一帧就是一幅画,而flash要作的就是把许多帧(许多幅画)连续的播放,那么自然就形成动画了.我们在做动画时可以设置动画的频率,频率一般是一秒钟24帧也就是一秒钟的时间会播放24副画.24帧的频率是符合人的视觉感受的,看上去会比较真实,当然也可以根据自己的要求来设置不同的播放速度.帧又分为关键帧,空白帧后面会介绍到.

(2)图层。

很多人都不是很清楚图层这个概念,其实很简单.我们可以想象.每个故事会分为很多的场景,而在一个场景里面,故事往往是在一个背景下发生的.设置图层的好处就是可以让某些一直固定的背景元素保持不变.每一帧都可以分为很多个图层.举个例子.我们要做一个男孩在草地中奔跑的情景.那么草地便是这个故事的背景.而草地是没有什么动作的,我们就可以把草地放在最底部的图层上.而男孩就放在草地的上面.这样两个元素就互不干扰了,这种处理方法是很方便的.

(3)元件。

在flash软件里面,我们有一个后台,里面放置着各种元件.我们随时都可以新建元件.建立元件的好处在于.比如说我们要画一辆汽车,但是汽车有两个轮子.于是我们便可以建一个名叫“轮子”的元件,只需要一个就够了,然后将这个元件复制两个就可以了.可能你要问为什么不直接画一个轮子直接复制一定要将它建成元件,那是因为建成元件之后方便我们修改.如果你对轮子不满意可以直接修改这个元件,那么修改之后两个轮子都会自动的更新.如果不是元件那么这两个轮子就没有任何的关系,到需要修改的时候只有一个一个的修改,会很繁琐.

(3)补间。

不是所有的动画都需要我们一帧一帧的绘制.有些有一定规定的动作,我们可以设置补间,flash软件会自动的生成动画.举个例子.我们要画一个圆,要让他从小变大.那么我们就不需要依此绘出中间的形态,只需要设置两个关键帧分别放置最小和最大是的样子,然后设置补间,那么就会自动的由小到大了.

的类型.

[友情提示]看不到动画的朋友请去这里观看:/。

类型一:逐帧动画。

逐帧动画就是动画的形式是需要我们一帧一帧来设定.比如走路,火的燃烧,小鸟飞这些都是逐帧动画.如下面的这个动画,花儿吃蝴蝶.无论是花的展开还是蝴碟的飞都是一帧帧画出来的.这是典型的逐帧.这个例子我们会在后面向大家一步步的讲述.